domingo, 15 de febrero de 2009

Juegos de Siempre. Día de Andalucía

En estos tiempos de tecnología en el que lo domina todo en el ocio de los niños/as y adolescentes, la consola de videojuegos, móviles, televisión y un sin fin de ingenios sofisticados, es conveniente que volvamos a los juegos tradicionales que tanto estimulan la imaginación, facilitan la comunicación y mejoran la convivencia, a la vez que fortalecen el cuerpo y despejan la mente.
Sabemos que los hábitos de juego son cada vez más sedentarios y menos activos desde el punto de vista físico y este tipo de juegos hace, además de favorecer el ejercicio físico, fomentan el entretenimiento, la convivencia, el respeto a las reglas y solidaridad en el grupo sin olvidar que están corriendo el riesgo de ser olvidados y debemos tener presente que también son parte de nuestra tradición cultural.

De varios libros he recopilado aquí algunos juegos tradicionales que podemos realizar estos días para completar con actividades al aire libre la celebración del Día de Andalucía.

LAS CHAPAS

Dibujamos en el suelo un circuito con curvas sobre una superficie de arena. Cada jugador/a dispone de una chapa de botella con la que tiene que recorrer la pista sin salirse. Los jugadores/as impulsan las chapas haciendo un chasquido de empuje con los dedos, pulgar y corazón sobre la chapa. Gana el primer jugador/a que lo consigue recorriendo toda la pista sin salirse. Para conseguir mayor dificultad se pueden construir algunos desniveles con pequeñas montañas de arena.
Mejora la coordinación óculo-manual y la percepción espacial, además del ingenio a la hora de trazar los recorridos

EL BALÓN PRISIONERO O QUEMA

Dos equipos ocupan cada una de las partes de un campo de 10 o 15 metros, debajo justo en el extremo contrario, tras la reya delimitadora, a un capitán. Éste lanza la pelota e intenta dar a alguien del equipo contrario, sin que toque antes el suelo. Si lo logra, el tocado se sitúa junto a su capitán y le ayuda, le salva y vuelve a entrar en el campo. Cuando un integrante del otro equipo consigue coger la pelota, este equipo se convierte en lanzador.
Mejora la agilidad de movimientos y los lanzamientos de precisión.

EL ESCONDITE INGLÉS

Un jugador se sitúa de cara a la pared. Detrás de él, a unos 10 o 15 metros, el resto del alumnado. El primero dice en alto " un , dos , tres..pollito ingles sin mover las manos y los pies" y se gira para ver si algunos de sus compañeros/as está en movimiento- Cuando eso ocurre se dice su nombre en voz alta y este/a retrocede al punto de partida. Todos/as avanzan sin ser vistos hasta tocar la pared. El primero que lo logra ocupa el lugar del jugador.
Mejora el equilibrio del cuerpo la percepción de las distancias y las reacciones de rapidez. Se aceptan las decisiones del juez como regla de juego.

EL PAÑUELO

Se dibuja una raya central en el campo de juego, en la que se sitúa un juez que sujeta el pañuelo. Detrás de dos rayas, a unos 15 metros, se colocan los dos equipos que se repartes con anterioridad y en secreto números por orden y en cada uno de los equipos.
El juez dice un número y de cada equipo sale el jugador que lo posea para coger el pañuelo y regresar a casa sin que el contrario que lo persigue lo coja. Si es cogido se sale del grupo. Perderá el equipo que se quede sin jugadores/as.
Es aconsejable para estimular la atención, el tiempo de reacción y la percepción de distancias.

LAS PELÍCULAS

Se forman dos equipos. Uno piensa el título de una película y se lo comunica a un integrante del equipo contrario, que mediante mímica escenifica las palabras del título o el contenido del filme para que su propio equipo lo adivine. Si lo consigue, elige otra película y vuelve a empezar. En el caso de que ese equipo no lo adivine tras finalizar un tiempo preestablecido o si dice un titulo incorrecto, pierde el turno y continúa el primer equipo. El que hace la mímica no puede hablar ni hacer onomatopeyas
Favorece la expresión corporal y potencia la imaginación y la atención.

LAS PISTAS

Este juego consiste en localizar una serie de pistas y saber interpretarlas para llegar a la meta. El primer equipo o individuo que lo consiga o el que tarde menos tiempo será el ganador. Previamente se traza un itinerario por un espacio concreto con pistas como papelillos con adivinanzas, mensajes sobre pruebas o flechas escondidas,
Potencia la imaginación, la astucia y la observación.

MADRE-HIJOS/AS

Éste es un juego de imaginación en el que uno de los participantes debe ser copiado en todas sus acciones por el resto del grupo. Hacen una fila que encabeza la madre y ésta inicia todo tipo de correrías y movimientos; el que no sea capaz de seguir los mismos pasa a ocupar el último puesto. Se le puede añadir dificultad con ejercicios con una pelota o con un aro. La madre deja de serlo por elección propia o cuando el grupo lo considere oportuno por llevar demasiado tiempo.
Favorece el aprendizaje de la imitación de movimientos, la mejora del sentido de la vista y fomenta el respeto a las pautas marcadas.

LAS TABAS

Una taba es un huesecillo de tarso de corderos que mide unos 3x1 cm. Y que , una vez limpio, sirve para jugar gracias a las cuatro caras diferentes que posee. Hoy en día también se puede comprar de plástico u otros materiales.
Las variantes en este juego son muchas: se tiran las tabas (el número de ellas puede variar) el suelo o sobre otra superficie quedando colocadas en diferentes posturas; se lanza una al aire para, antes de cogerla de nuevo, colocar las restantes en diferentes posiciones en cada lanzamiento.
Este juego es interesante porque el alumnado realiza lanzamientos de precisión, mejora la coordinación óculo-manual y la velocidad de movimientos con las manos.

LA RAYUELA

Se dibuja un campo de juego y se divide en varias casillas; puede tener la forma de muñeca, de caracol, de rectángulo...jugador dispone de una piedra que tiene que lanzar a la primera casilla y después a para coja, recorrer sin pisar ninguna línea todo el dibujo hasta regresar a coger la piedra en la casilla anterior. Después la lanza a la segunda casilla y así hasta terminar- Otra variante consiste en lanzar la piedra al primer espacio e irla empujando con el pie a zapata coja hasta recorrer con ella todos los espacios del campo de juego sin que el objeto ni el pie toquen ninguna raya.
Mejora el equilibrio estático y dinámico, la apreciación de las distancias los lanzamientos de precisión.

EL RESCATE

No basta con correr, también hay que saber rescatar y esquivar para jugar al "rescate", también conocido como "policías y ladrones". Se forman dos equipos: uno tiene un lugar llamado casa donde se refugian sus componentes y de la que deben salir para retar a sus compañeros y compañeras del equipo contrario a que les persigan. Los capturados son llevados a otro lugar, la cárcel (un árbol, una pared, un poste...) , donde se agarrar con las manos formando una cadena. Si alguno de los compañeros y compañeras libres logran tocar a uno de los presos, éstos pueden salir de la cárcel. Cuando está todos presos cambian los papeles.
El alumnado mejora la coordinación dinámica en general y agiliza el cuerpo mediante el ejercicio físico.

LA COMBA

Sólo se necesita una cuerda que dos jugadores cogen por los extremos y hacen dar vueltas mientras otros se encargan de entrar en el espacio y saltar. Puede hacerlo uno solo hasta que se canse, o en grupo. Hay muchas variantes u niveles de dificultad, como los "dubles" cuando en cada salto debe pasar dos veces la cuerda debajo de los pies del que salta. También pueden utilizarse dos cuerdas simultáneas y a la vez, una girando hacia la derecha y otra hacia la izquierda.
Mejora la agilidad y la rapidez de reacción, así como la coordinación motriz.

LA GALLINITA CIEGA

Un jugador hace de gallinita ciega para lo cual debe taparse los ojos con un pañuelo u otra prenda. Se limita un campo del que no se puede salir. Los demás participantes dicen: "¿gallinita ciega, qué se te ha perdido?", y ella contesta: "una aguja y un dedal" , a lo que los demás contestan: " date la vuelta y lo encontrarás". La gallinita gira tres veces sobre sí misma e intenta localizar a algún jugador al que tendrá que reconocer sólo con el tacto. El compañero/a descubierto para a ocupar su lugar.
Desarrolla el sentido del tacto y aprende a orientarse.

Ángela Nadal.
Presidenta del Consejo de Sección de Enseñanza de FAECTA.
Miembro Directiva de ACES.

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